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独立游戏安卓怎么推广(优秀的手机独立游戏)

发布时间:2021-07-31 08:45:05   浏览次数:次   作者:ignet

对于独力开拓者而言,简直每部分都有属于本人的玩耍理想,都想经过不同凡响的玩法和安排赢得玩家的承认。但是,因为资本资源有限,同业们常常须要在较短的功夫里实行玩耍研制,如许本领以最快的速率回本,再不保护下一个项手段研制。

那么,怎样本领在一年的功夫里做出本人想要的玩耍呢?动作独力开拓者,又怎样处置经营销售与刊行上面的工作?咱们迩来找到了独力开拓者Matthew Vigilone的GDC报告,他经过本人的亲自体验报告了一款独力玩耍从立新到颁布的完备进程。

以次是GameLook听译的完备实质:

我叫Matthew Viglione,是SomaSim Games创办人,大概看法我的人不多。

即日我先用一个假如开场:你辞掉了处事、存了一笔钱,固然越多越好。你想用这笔钱做本人的首个独力玩耍。从这一刻起,你就要与功夫竞走,把本人的玩耍做出来出卖,而且在资本耗尽之前赚到下一个项手段用度。

行业内部有很多人都计划过第一年该当做什么,第一款玩耍该当做什么,但不是咱们即日要计划的实质。我即日要说的是其余工作,不妨让你的第一款独力玩耍不要变成结果一款玩耍。

咱们的第一款独力玩耍叫作《1849》,颁布于2014年5月8日,这是一款城市建设玩耍,介入了财主(Tycoon)玩法。

咱们做独力玩耍的办法来由已久,很早之前就想要做本人的玩耍、本人的处事室,潜心于模仿玩耍。以是咱们与很多伙伴计划过,存了一笔钱,做了很多观察,筹备妥贴之后才确定在2013年4月份辞掉了处事。

咱们的第一个题目是:咱们有几何功夫?咱们必需在入款耗尽、不得不从新找处事之前把玩耍做出来。

随后的题目是:咱们怎样做第一款独力玩耍,并且不要让他形成咱们独一的独力玩耍?前方说过,咱们的目的是制造一个处事室,特意做本人爱好的模仿玩耍。

即日要说的重要实质囊括:咱们在做本人第一款独力玩耍时所做的筹备、自我经营销售以及自愿行处事。

研制之前的筹备:把工作和目的分别为多个阶段

确定做独力玩耍之后,我从当地开拓者社区获得了很多扶助。昔人说,“凡事预则立不预则废”。即使你想要在某个功夫达到某个场合,就必需刻意筹备本人的游览,要不,就会丢失在森林里。

咱们在免职后计划玩耍理想的功夫,曾有四五款想做的玩耍,但很称心识到,它们都不是一年内不妨实行的。固然计划了很多,但普遍觉得一年内没辙做到咱们想要的功效。以是咱们又从新问本人:怎样把你的目的变化为一款不妨在一年内实行研制的玩耍?

总体来说,咱们做的还不错,原安置用一年实行,最后做了14个月。开始我想要说的是,咱们怎样做出了这份安置?咱们运用了叫作“SWAG筹备”的本领,SWAG指的是笨拙的果敢探求(Stupid Wild-ass Guess)。

开始,你要把每个办法领会为1周大概更长功夫的小目的;而后,依照发觉、而非精准办法做筹备;第三,把每一局部实质都用本钱和收益标明出来;第四,保证把关系的危害夸大几倍。

即使有些工作尔等都不决定,那做出来的功夫就会胜过尔等的安置,以是,为你的安置留出更多的功夫,用来处置不领会该如何做的局部。

咱们用便签纸的办法把须要做的工作都标示出来,结果得出的论断是,这款玩耍大概要做16个月,这胜过了1年。Swag筹备有一个很不错的东西,叫作“宰杀(butchery)”,这是Swag安置让人不安适的场合,你做了很精细的筹备、想了很多货色,但不得不砍掉很多货色。

在这张图的下方,有第一次全国代表大会堆标签,这是咱们的多人玩法体例,其时咱们为它留了4个月的功夫,以是16-4,恰巧一年,所以咱们确定不做多人玩耍。这边须要指示的是,这种确定最佳是早一点做,由于单机玩耍和多人玩耍之间的分辨很大,即使前方做了洪量的多人玩耍实质,厥后会形成很多无用工。

再夸大一次,即使你做了精细安置,就要提防处置好个中的危害。对咱们来说,这边的危害主假如本领上的。咱们闭着眼睛都能用好Flash,其时Unity在行业内部特殊火爆,以是咱们确定,不要去试验一个崭新的引擎,只用咱们熟习的东西,如许就不妨在其余上面接受少许危害。

你大概还须要搞定外包处事。精心探求外包职员,最佳是伙伴、伙伴的伙伴,你没有功夫去试错,由于研制功夫惟有一年;还须要保证外包者领会你的名目筹备,在一定功夫实行须要运用的局部;其余,处置外包者与共事相与是各别的,共事之间大概会由于不承诺见爆发分别,但外包者即使天马行空的做少许货色,就会滥用你的功夫和资本。

其余,你须要尽量与同业协作,而后要雇用一名管帐师,对于不懂的开拓者,那些货色很呆板并且令人懊丧,不如交给专科人士。

而后,咱们做出了一款玩耍,9个月后,咱们的玩耍加入了尝试阶段,这局部比拟呆板,以是这边大略跳过。

独力玩耍经营销售:哪些办法最灵验?

所以,到了须要自我经营销售的阶段。Thomas Paine说的很对,“传播艺术就像是一种邪术,并且邪术的感化力年年都变得更宏大”。

在这九个月中断之前,咱们提早三个月就发端从新制造玩家社区。在社区制造上面,Facebook是没有效的,只有你付钱告白,要不你的玩耍很难获抱病毒传递的时机。

Twitter的排名之以是比Facebook高少许,由于玩耍新闻记者们爱好用Twitter,你以至不妨付钱让少许知名士士依照诉求发推文,你也不妨在Twitter看到谁实行了你的玩耍、你同品类的玩耍在Twitter的热度怎样。

Reddit大概是比拟伤害的,咱们其时提交了几张截图想要创造帖子,但十几秒钟就被删掉了,问了处置员,她们说,此刻不符合颁布。咱们问须要做什么大概什么功夫点不妨做,获得的回复同样是“此刻还不行”。

咱们还创造了开拓者博客,而且颁布在TIG平台,还在Reddit穿插颁布,这是颁布玩耍截屏和关系实质很好的办法。写电子邮件很要害,到你的网站和那些乒坛留住电子邮件地方的人很想领会你的动静,以是灵验运用电子邮件列表与社区勾通,这是实行玩耍很好的办法。

礼拜六截屏(Screenshots Saturday)也是向人们展现货色很好的时机,即使你不领会,最佳是领会一下。每当有玩耍艺术、新功效推出,咱们城市公然计划它,每月计划几次是比拟符合的频次。

随后咱们做的即是触达媒介以及PR处事,我领会PR须要全员工作,以是我么找了一个外包特意给咱们做PR处事,但你仍旧须要做很多工作。

开始即是一个简略简练的传播语,这简略的一句话,用了咱们两个月的功夫,咱们连接与伙伴们交谈、安排。“《1849》是一款都会处置玩耍,后台设定在加州淘金热功夫”。这句话简略、坦诚并且不妨窜改,比方敌手游媒介,咱们不妨说“1849是一款为枯燥而安排的都会处置玩耍,后台是加州淘金热功夫”。

这功夫须要制止的是提到其余玩耍,即使一发端传播就提到其余玩耍,大概会让很多人不领会你的玩耍究竟是什么,由于她们不确定领会你提的玩耍,大概有人腻烦你想提到的玩耍,以是,你只有把本人的玩耍说领会即可。

玩耍媒介是须要中心关心的渠道,你要领会谁提到过你的玩耍,与她们勾通、在Twitter上关心她们,比方咱们很快就在Rock Paper Shotgun赢得了引荐,这并非偶然。

玩耍直播变成了越来越要害的玩耍实行办法,之以是如许,是由于它不妨比玩耍截屏更充分地展现你的玩耍,观察者不妨见到动静版的玩耍、看到玩耍UI。有些主播会玩少许Early Access玩耍,经过她们的玩耍进程,你不妨看到更多货色,比方她们对某个局部的指摘、管见,以至能领会干什么玩家在某个节点弃坑。

随后利害玩耍媒介,咱们的玩耍内包括了加州20个市、内华达州的6个市,以是咱们找到本地播送站、白报纸、电视台,而且报告她们,咱们在玩耍里制造了一个同名都会,她们会感爱好。咱们的玩耍出此刻很多当地的白报纸、期刊上,经过非玩耍媒介,你不妨获得更高的暴光率。

咱们还在很早的功夫做了Early Access,很鲜明不是在Steam平台,而是在一个叫作IndieGameStand的网站上,经过这种办法,咱们的Early Access很胜利,固然社区很小,但咱们获得了洪量有价格的反应。

以是,即使是下一次做玩耍,大概也不会在Steam做Early Access,由于Steam用户社区对尝试玩耍的憧憬值比拟高,她们蓄意玩耍优化水平较高,以是咱们会此刻袖珍社区尝试,而后在Steam平台举行短促的Early Access。

即使你的玩耍须要运用手柄,加入展会大概是不错的时机。即使你做了一款模仿玩耍,还须要8秒钟的生人熏陶,那些震动对你的意旨不大。咱们加入过少许展会,也是很不错的体验,但这种情势并不符合咱们的玩耍。

以是,即使你的玩耍不符合参加展览,不要感触一切人都加入了PAX,你就必需得挤上同一趟航班。

跨平台独力玩耍刊行须要提防哪些?

在PR和商场经营销售之后,就到了玩耍刊行的功夫,咱们的战略是多平台同声刊行。当咱们向玩家说,“咱们做了一款跨挪动和PC端的模仿玩耍,是否很酷?”,却收到了各别的反应,PC玩家说,“这是款手游,令人腻烦”,手玩耍家则对PC玩耍不关怀。

咱们的教导是,即使你做了一款跨平台玩耍,那么要特意给各别的平台讲故事,你须要更多的功夫为PC和手游本子做UI/UX安排,由于各别玩家对同一个玩耍的预期是不一律的。

而后即是采用一个订价点。尔等不妨看到,在Steam平台,不妨采用的订价点有很多,你不妨看同品类玩耍的价钱,而后采用一个符合的价钱。手游订价就没那么简单了,即使是《最后梦想》大概是《我的寰球》,订价不妨是6.99美元,但咱们都领会,手游平台湾大学普遍的新玩耍都是免费大概只须要0.99美元的,不领会尔等如何想,但咱们的玩耍卖99美分很难活下来。

这就引导多本子订价很难做,你不妨做高价钱的PC版、廉价的手游版,也不妨两个本子同样实质同样价钱,我也没有一个比拟决定的本领,然而,即使订价有分别,保证实质量各别,大概你不妨把玩耍拆成多个局部在手游平台辨别出卖。总之,跨平台玩耍订价让人很不安适。

再有一个比拟要害的点是,把玩耍尽大概颁布到一切店铺。

上海图书馆左侧是咱们2014年的各渠道收入占比,咱们有60%之上的收入来自PC平台,其他逼近40%来自手游平台,这将确定咱们下一款玩耍能否还会做出多平台。我感触此刻比拟好的本领,是先做PC版,而后积聚用户,颁布手游本子,King即是这么做的。

进一步细分的话,Steam吞噬了44%的收入,iOS带来的收入占比为29%,安卓收入占比10%。然而,随后安卓收入的占比有所提高,大概跟着功夫的推移,两个平台的变化率会越来越近。再有一个犯得着提防的是IndieGameStand数据,固然不过吞噬了8%的收入,但要商量到咱们尝试在该平台更早,表示着用户交战了8个多月之后,仍旧吞噬了十分可观的收入份额。

咱们在苹果和安卓平台都获得了引荐,但咱们是一款售价4.99美元的玩耍,以是带来的扶助本质上没有那么大。

玩耍颁布之后的长尾效力很鲜明,因为是同声多平台颁布,当天的销量很高,大约过了引荐的那一周之后,销量就赶快下滑了。有些延长来自于暑期促进销售和假期季促进销售等惯例震动,再有一个是来自于DLC颁布。

结果一段延长比拟不料,来自于2月份的促进销售震动,其时的促进销售震动很少,并且咱们有不少理想列表,以是促进销售之后博得了很好的功效。以是想要指示同业们,反季促进销售的功效很好,不要在复活节这么做。

其余一个感化玩耍长尾效力的是告白,咱们在没有新实质和震动的功夫,做了少许告白。咱们把告白看作一种交谈本领,比方新独力玩耍打折、赢得洪量欢乐之类,都有少许功效。

用户指摘和评阅很要害,你没辙径直恢复玩家指摘,但要提防玩耍评阅,比方更加微词不妨扶助你的玩耍提高销量。在Steam乒坛,有玩家问能否不妨减少买卖卡,咱们就做了买卖卡,固然不领会简直给销量带来什么扶助,但不妨看到社区有主动的反应。

咱们还创造德语和英语地域的销量比拟高,随后特意做了德语本子,截止它变成英语本子之后的第二大本子。随后,咱们创造法兰西共和国玩家加入的功夫很多,并且这个国度的玩耍商场也不小,所以也做了法语本子,随后玩耍在法兰西共和国和法语国度的销量有鲜明普及。



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